2017年2月12日日曜日

スマホゲーム伝説の旅団を初心者がプレイしてみた感想、レビュー



Appstoreでたまたま見つけたこちらの「伝説の旅団」という横スクロール型のゲームを、今回は実際にインストールしてプレイしてみました。

このビジュアルとゲームの雰囲気が良さそうだなと思って、見つけた瞬間、即インストールしちゃいました。

Oink Gamesさんから配信されている「伝説の旅団」は、アップデート履歴を見る限り、2015年の8月10日に配信開始しています。

今から約1年半前にリリースされていたにもかかわらず、僕は今日初めてその存在を知りました。

スタッフのおすすめとして紹介されていました。


それではさっそくプレイしてみましょう!


何やら独特な音楽とビジュアルです。

タイトルにもある通り"旅"をテーマにしたBGMと背景のような気がします。

僕はこういう感じ好きです。

いきなりの戦闘シーンでしたが、操作はとても分かりやすく、キャラを動かす"GO"というボタンをタップするだけです。

通常攻撃は自分で行いませんが、キャラそれぞれに"スキルゲージ"があり、それが溜まった瞬間に"スキルボタン"が大きく表示されるようになります。

このスキルの発動タイミングだけは自分で操作できるようです。



今捜査しているキャラのスキルは"全体のHPを12回復"でした。

相手からのダメージを受けてからスキルを発動させるのが良いようです。


敵の総称が"アーガス"なのだと思います。

このアーガスが僕たちの旅の邪魔をしてくるというストーリーみたいです。



で、ちょっと進めるうちに、仲間が増えました。

チェルボです。



このチェルボは見た目通り、他の仲間の盾となる役でした。

スキルも"ひきつけ"というもので、相手からの注意をチェルボが一手に引き受けるものです。

めちゃめちゃ攻撃力高いんじゃないかな、と勝手に思ってましたがそんなことはなかったです(笑)

あくまでも防衛能力が高いって感じですかね。

続いて、敵を倒すと宝箱を開けることができ、その中にランダムでお得なもの(経験値やらアイテムやら)が入っていました。


一戦を終えると、世界地図のようなホーム画面へと移動します。



さすが旅団ですね。

上の画像の剣が交わっているマークをタップすることで、物語が進んでいき、それに伴って戦闘が始まります。

伝説の旅団にはキャラのレベルと旅団のレベルがあります。



キャラのレベルを上げれば、戦闘を有利に進められます。



旅団のレベルを上げることで、スタミナやHPが増え、各イベントが解放されるようになっていました。

旅団のレベルが、いろんなスマホゲームで見られる"ランク"だと思ってよいと思います。

そしてストーリーを進めるうちに、仲間がどんどん増えていきます。




まだ始めたばかりで調査不足ですが、それぞれのキャラ固有の特徴がありそうですね。

キャラの声も収録されていて、愛着がわきそうです。

その後も続けてプレイしていると、何やら町がアーガスに襲われていて、その街を助けるイベントが発生します。

無事に町を襲っていたアーガスをやっつけると、その町を救出したことになるようです。


僕たちは旅をしながら、暗闇に閉ざされた町を開放していくことになりそうですね。

ここまで伝説の旅団をプレイしてみて思ったことは、とにかく世界観を大事にしているなってことです。

旅をテーマにしたデザインと音楽、親しみやすい性格とデザインのキャラたち。

まだ序盤なので、戦闘の戦略性とかは僕にはまだわからなかったですが、この雰囲気にとにかく惹かれました。

今後もプレイしてみて、さらにその世界観を堪能していきたいと思います。





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2017年2月11日土曜日

【モンスト~パンドラ日記#6~】覇者の塔21階とツクヨミ零に挑戦

今まで進化パンドラを使い続けてきた僕ですが、ついにパンドラを神化させました。

進化パンドラだと行きたいクエストに行けないことが多かったんですよね。

行けたとしてもパンドラだけ適性キャラがいなかったり、不便なことが多かったので神化させることにしました。

素材は集めておいたので、すぐにスライドさせました。



手始めにみくもに神化パンドラを連れていきましたが、やっぱり化け物ですね(笑)

友情とSSの火力がとんでもなかったです。

正直これほど強いとは思っていませんでした。


で、神化させたタイミングでちょうどツクヨミ零が来ていましたので、適正じゃないですがとりあえず突入。

4,5回挑戦して1回だけ勝つことができました。



そのあとに、覇者の塔の21階へ挑戦し、

動画のとおりクリアすることができました。

21階に関してはラファエルの獣神化が、異様に強かったかんじでした。

それからまたヤマタケが降臨していたので、こちらにも挑戦。

神化パンドラでは初めてのチャレンジとなりました。


そしてこの記事を書いている最中に、摩利支天が降臨していました。

マインスイーパーか飛行もちのキャラが乏しかったので、星4‐5の「ヴィオレット・ロア」と「アーバネルゼ」を連れて行ってきました。

さらに摩利支天に挑戦する前に引いた激獣神祭ガチャでウリエルが当たりました~!!



獣神化まではまだまだ遠いですが、ちゃんと育てていきます。

それではまた~。

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2017年2月10日金曜日

小保方晴子さんがNHKの取材班に悪質な違法行為を受けていた

2014年1月29日、STAP細胞が研究結果が発表され、一躍有名になった小保方晴子さん。

各メディアはこぞってその話題を取り上げ、情報を受け取る側である僕たちにSTAP細胞とは何なのか、小保方晴子さんとはどんな人物なのか、などを詳しく情報発信していました。

しかし、そのSTAP細胞の特集が明るいニュースとなっていたのは、わずか1ヶ月でした。

研究成果が正規でない情報も含まれていると知ったマスコミは、一気に手のひら返しを始め、新聞各社、テレビ局各社、週刊誌各社が一斉攻撃を始めました。

たしかに論文に正規でない情報を記述していたのは良くなかったとは思いますが、STAP細胞の研究成果を広めたマスコミ自体が、あそこまで叩くとは異様な光景です。

NHKもそれにもれず、NHKスペシャルという番組で特集を組みます。

2014年7月のことです。

"調査報告 STAP細胞 不正の真相"という番組名で、STAP細胞は存在しない、小保方晴子さんが作り上げたウソということを前提に内容が展開されていったようです。

そしてそのNHKの取材班が小保方晴子さんにケガを負わせたり、私的なメール内容や実験ノートのコピーを番組内で公開したりとやりたい放題だったと聞きます。

僕自身がこの放送を見ていなく、NHK取材班の悪質な行為を実際に見たわけではないのですが、もし仮にこれが事実だとしたら、報道関係者は法を犯してでも、人を傷つけようともかまわないということになりますね。

さらに、トイレにまでしつこく取材を行った、番組制作者の名前の表記をしなかった、という情報まで流れています。

自分たちが勝手に盛り上げた話題が間違いだとわかった途端に、自分たちは被害者だと言わんばかりに扇動し始めたということでしょうか。

この流れを見ていて僕が感じるのは、どのメディアも責任転嫁ばかり、批判ばかりで"責任"をとる覚悟がないということです。

それに弱い者いじめが大好きですね。

まぁマスコミだけではないですが...

僕が言いたいのは「最初に報道して話題にしたのはテレビなんだから責任とれよ!」というよりも、「最初に勝手に報道したくせに、お前らが責めるなよ!」といったところです。

あとは先入観に沿った番組作りをやめた方が良いと思います。

今回のNHKスペシャルでは、STAP細胞は本当にあるのか?という検証ではなく、STAP細胞はないことを前提に小保方さんに取材をし、都合の良い部分だけを取り上げて、視聴者に誤解を与えるような編集をしていたらしいのです。

この番組は放送倫理番組向上機構(BPO)で審議が行われ、「人権侵害はあった」と判断され、NHKに勧告されたにもかかわらず、NHK側はこれを真実のための報道で、何も悪いことはしていないと反論しているようです。

小保方さんが間違いを犯したこととNHKが行ったこと、はっきり言ってNHKの方がぶっ飛んだことしていると思いますね。

小保方さんの場合、ちょっとごまかしたことが、あれよあれよと世界的規模のウソになってしまった...というだけだと思います。

小保方さん自身は誰かを不幸にするために実験していたわけではありませんが、NHKは小保方晴子さんを貶める目的で番組を作成しています。

これは報道でなく、ただの報復じゃないですか。

「せっかく特集組んで取り上げてやったのに、ふざけんなよっ!」って感じの。

何が真実だよって思っちゃいますけどね。


失敗してしまったら、失敗した本人はごめんなさいって謝って、それ以外の人はドンマイ!次頑張りなよ!って言ってあげれば終わることだと思うんですよね。

だから真実を盾にして報道するのなら、もっと違うことにその力を使ってもらいたいなと、今回のBPOの勧告のニュースを見て感じました。








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2017年2月9日木曜日

【モンスト~パンドラ日記#5~】進化パンドラでリセマラ後カルマに初挑戦。

パンドラでリセマラ後、初のカルマに挑戦となりました。

リセマラ後というか、僕にとって初めての挑戦でした。

攻略サイトを見て、ギミックと敵の目が光った状態にしておくってことだけ確認して、モンスターのキャラの育成を、カルマが始まる1時間前からはじめました。

とはいっても、前日に手に入れたジャバウォックだけしか育てられなかったんですけどね。

カルマのギミックは重力バリアがメインで、ワープも出てくるらしい。

でもワープのキャラはいないので、アンチ重力バリアを持った、サンクチュアリドラゴン(お決まりの)、アーサー(お決まりの)、パンドラ進化(お決まりの)で挑戦することにしました。

ついに時間が来て、クエストを選択できるように。

しかしここでいきなり問題が...

フレンドがいない...

フレンドがまだ3人しかいない僕は、仕方なしにパンドラの神化を連れてスタートし始めます。

クエストに入って3ステージ突破したところで感じたことは、異常にめんどくさいってこと。

最初は「何回蘇生するんだよ...」って思いながらやってましたね。


その後、意外と順調に進み、なんとか最終ステージまで進みました。

ただ最終ステージの配置はいやらしいですね。

進化パンドラは左上のユニバース族の敵に挟まって抜け出せず、神化パンドラは重力で思うように動けない+右下のザコ敵の間でお遊び状態。

サンクチュアリドラゴンもアーサーもストライクショットが、全くと言っていいほど使えない...


途中、神化パンドラのSSがカルマに大ダメージを与えるも、ザコ敵がカルマを回復しまくり、THE ENDとなりました。

1クエストで15分以上かかるとは思いもしなかったです。

でも僕が引退するときも、「むずい・めんどくさい・長い」のオンパレードだったなと、ふと思い出しました。

それでも次は勝てるだろうと思ってもう一度挑戦し始めます。

今度はフレンドに、ウリエル獣神化(地獄)がいたので、それを選択しました。

やっぱりギミック対応っていうのは重要ですね。

さっきとは打って変わってスムーズに進んでいきます。

また今度もすんなり最終ステージまでたどり着きました。

パンドラをカルマの上に配置して、ザコ敵を倒しつつカルマにダメージを与えていきます。

が、しかしワープに対応していなかったのが響き、あと1ミリで倒せるというところでゲームオーバーに。


かなりの痛手を負いました。(心に)


「次こそは!」と挑み続けるも、フレンドの入れ替えと道中でのワープ事故が重なり、いよいよクエストの終わりまであと5分という所まで来てしまいます。

もちろん未だにクリアできていません。


これが最後の挑戦だと覚悟を決めてカルマに挑むも、あっさり中ボスステージでやられてしまいました。


久々に2時間フル周回して、なんの成果も上げられずに終わってしまいました。


疲労困憊です。

さすがに1回くらいは勝てるだろうと甘く見てました。


準備もテキトーだったし、攻略サイトもギミックくらいしかちゃんとみてなかったし。

けっこうショックだったので、今度は絶対に勝ってやろうと思います。

無謀な挑戦ばかり続けていますが、やはりギミックに対応したキャラを手に入れて、そのキャラを育てないことにはなかなか勝てないんだとわかりました。

今はとにかく獣神玉不足なので、マルチ掲示板を利用して、コツコツ集めていかないとなと思っています。

覇者の塔制覇のためにも、小さいことを積み重ねていかないとダメだなと感じました。

明日からまた気を取り直して頑張ります。

=追伸=

気晴らしに聞仲の動画だけとっておきました。


申公豹の神か素材集めが目的です。

まぁ実はこの動画の前に、2回も負けてるんですけどね笑


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2017年2月8日水曜日

【モンスト~パンドラ日記#4~】覇者の塔で使うためにジャバウォックをゲットして神化させる





実はおととい、聖杯伝説2のガチャを6回ほど回してしまいました。

結果は悲惨。

オーブをただ30個無駄にしただけに終わり、心に傷を負いました。

弱点キラーと8ターン乱打の神化ガウェインを使ってみたかったんですけど、そう上手くはいかないですね~。

前回のパンドラ日記からはとりあえずジャバウォックに挑戦して、2,3回ゲームオーバーになった後にやっとの思いでゲットできました。



最初にジャバウォックに挑戦した時は、ひよこ床を撃種変化の床だとずっと勘違いしていて、「なんかうまくいかないなぁ」と思いながらやっていたんです。

それに気付いたのが、ジャバウォックに2回目に挑戦して、3打目を打つあたりでした。

「いや、ひよこ床じゃん!!!」

自分の馬鹿さに笑っちゃいましたよ。

ほんとに。


スタミナと時間を無駄にしました(;´д`)トホホ…


それからひよこ床を意識しつつ、クエストを進めていくんですが、最終面にかなり苦戦しました。


ひよこ床満載、
木属性は1体だけだったので被ダメがエグい、
うまく敵との間にハマっても倒しきれない、
ボスのHPが異様に高い。

「こんなん無理だわ」と投げやりになってしまうくらい、どうやって勝てばいいのかわからない状況に陥ってしまったんです。

で、またクエストに挑戦するわけですが、道中にグダってしまって、中ボスのプルプル攻撃を受けてしまいました。

早めにボスを倒していたのでプルプル攻撃はまだ受けていませんでした。

完全に即死だと思っていたのですが、アビロックとロックオン地雷で、被ダメもそこまで痛くはないことに気付きました。

これで「おそらくボスのプルプル攻撃も耐えられるだろう」と思い、徹底的に雑魚優先していき、さらにひよこになっても「次のターンで倒せればいいや」くらいの気持ちでやり始めたら、難なく最終面にたどり着き、ジャバウォックを倒すことができたのです。

ばんざい。

その時のメンバーは、進化パンドラ・神化ナチョス・神化アーサー・フレンドに進化パンドラというガチメンバーでした。

まぁ運極にする気はないので、3体確保できたところで周回を終了しました。

難しかったけど、カンカンするところがたくさんあって楽しいクエストでしたね。


そしてその後、ジャバウォックの神化素材を集めることになるんですが、これがまた面倒ですね。

デュラハン3体とアルラウネ5体。

頑張って集めましたが、ジャバウォックを1体神化させるだけで精一杯でした。

また暇な時に集めようと思います。

サンクチュアリドラゴンしか運枠がいないので大変なんですよ。


そしてさらに僕が最初の目標にしている、【覇者の塔】がきましたね。

20階まではコンティニューありなので、なんとかなるだろうということで、21階から必要なモンスターを集めるようにしています。

例えば、21階用にサンマ3体。

22階用は摩利支天をとる予定。

23階はファイアドラゴンなどなど、覇者の塔を意識したクエストの選び方をしています。

制覇できたら、無課金の僕にとっては大きな恩恵が受けられますから、力入れて頑張ってます。


覇者の塔が来てから1日経過して、今は15階をクリアしたところです。




獣神玉をもらえたんで嬉しいです(*´∀`)


明日あたりには21階に挑戦できそうです。


あと今日は闘神カルマがきます。


動画を撮れたらブログに載せますね。


カルマは僕が一度引退してから来た超絶クエストなので、まだ挑戦したこともなければ、カルマを使ったこともありません。


すごく楽しみにしているので、絶対にゲットしてやります!


それではまたこのブログやツイッターで報告しますね。




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2017年2月7日火曜日

EGLIA開発チームとLOMのスタッフとの共通点は音楽とデザイン


聖剣伝説LOMに独特の世界観がありました。

音楽、キャラデザイン、背景デザイン、シナリオ、マップなどのLOMを構成するすべての要素がうまく重なってできたのが、あの世界観なんじゃないかなと思っています。


聖剣伝説のプロデューサーは河津秋敏さん、音楽は下村陽子さんが担当、メインキャラのデザインは亀岡慎一さんが担当、サブキャラは池田奈緒さんが担当、背景ビジュアルデザインは津田幸治さんが担当、ゲームデザインは石井浩一さんが担当、シナリオは井上信行さん、生田美和さん、八木正人さんらが担当していたそうです。

実はこのメインキャラのデザインを担当されていた亀岡慎一さんが、株式会社ブラウニーズを設立し、EGLIAの制作を手掛けています。


亀岡さんを中心として新たにLOMのスタッフが集結したといったところではないでしょうか。

あのときの世界観をエグリアが継承しているのは、そういった経緯があってのことなんですね。

今のところ僕が独自に調べて判明している、聖剣伝説Legend Of ManaとEGLIA~赤い帽子の伝説~の共通している開発チーム(スタッフ)をご紹介しようと思います。

・音楽・・・下村陽子さん

・背景デザイン・・・津田幸治さん

・キャラデザイン・・・亀岡慎一さん

このお三方が今のところ分かっている情報です。
(キャラデザインは他のデザイナーの方も携わってらっしゃると思います)

LOMの世界観を作り出していた重要な方たちに、新たな力が加わってさらに魅力的な世界観が生まれることを期待しています。

EGLIAのリリース情報が待ち遠しくてたまらない今日この頃です。




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2017年2月6日月曜日

エグリアの秀逸なグラフィックデザインとLOMの世界観に魅せられて

近所のTSUTAYAに出かけた僕は、何気なく手に取って見ていた週刊ファミ通に目が釘付けになりました。



そのデザインを見た瞬間に、「あっ、聖剣伝説だ」そう思ったのです。

そこに掲載されていたのが【EGLIA~赤い伝説の帽子~】の特集でした。

20年くらい前だったと思います。

まだスーパーファミコンが全盛期の時代で、ドラクエばかりやっていた僕が、商品のパッケージだけで「やってみたい!!!」と思ったのが【聖剣伝説 Legend Of Mana】通称LOMと呼ばれるゲームです。

それ以前にも聖剣伝説が発売されていたので、その名前は聞いたことがありました。

しかし聞いたことがあるというだけで、どんなゲーム性なのかは全く分かっていませんでした。

周りの友達もみんなドラクエとかファイナルファンタジーとかをやっていたので、知る機会がなかったのかもしれません。

それでも気になって仕方のない僕は、近所のゲーム屋さんに行ってパッケージの表と裏だけを見て「あぁやりたいなぁ~」なんて考えていました。

今思うとスーファミのソフトってなんであんなに高かったんだろうっていうくらい、1本1本が高額で、まだ小学生だった僕にはパッケージを眺めるだけにとどまってしまったのです。

結局ソフトを購入してプレイするまでには何年か費やしました。

それから僕が中学生になって、プレイステーションが流行し始め、よりLOMから遠ざかります。

初めてプレイしたのは、僕が高校生になってバイトを始めた頃だったと思います。

世はプレステ2の商品であふれかえってたところを逆行です(笑)

とにかくうれしくて、買って速攻で家に帰って、あわただしくプレイし始めました。

僕の中ではRPGといえばドラクエというイメージだったので、聖剣伝説は僕にとって新鮮なものでした。

ただLOMを買うまでの記憶と世界観が好きだったというのが強すぎて、その内容がどうだったのかはほとんど覚えていません(笑)

RPGなのにアクションっぽい動きがあって、1つ1つのマップを蘇らせていくようなゲームだった気がする...というくらい覚えていません。

つまらなかったわけではないんですけどね。


でも1つだけ、他のゲームとは明らかに違った、素晴らしい世界観とグラフィックデザインは、20年くらい経った今でも忘れていません。

この表現が合っているかはわかりませんが自分の中で、

"エルフ=LOM"

となっているんです。

正確に言うと、LOMの絵かもしれません。

人によって色んな見方があるとは思いますが、僕のイメージはそうなっています。


週刊ファミ通のページを見たとき、頭の片隅に追いやられていた記憶が、グッと呼び起こされたようなとても懐かしい感覚になり、「この絵は絶対LOMの絵を手がけた人の絵だ」
とすぐにわかりました。

そのくらい印象的で、僕の大好きなデザインなのです。

それから家に帰って、エグリアについて調べてみましたが、やはり【聖剣伝説 Legend Of Mana】を手掛けた方たちが、制作に携わっていることがわかりました。


またエグリアを手掛けている株式会社ブラウニーズの公式Facebookページでは、様々な方の描くエグリアを見ることもできます。

→https://www.facebook.com/browniegames/

やっぱり自分の好きなデザインには惹かれますよね。

早く配信日の発表が来ないかな~と、待ち遠しいです。




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